Terzo summit italiano di Architettura dell’Informazione

Posted on 23 febbraio 2009

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Venerdì 20 e sabato 21 febbraio si è svolto a Forlì il Terzo Summit Italiano di Architettura dell’Informazione. Il tema di quest’anno era “Pervasive Information Architecture“, ovvero non solo Web.
Per chi desiderasse una panoramica introduttiva all’Architettura dell’Informazione consiglio la guida di Webdesign – HTML.it.

Personalmente ho assistito alla sola giornata di venerdì: 9 presentazioni e 4 mini-interventi (di 15 minuti l’uno); i lavori presentati hanno spesso riguardato esperienze di lavoro dei relatori e talvolta c’è stato modo di approfondire aspetti teorici della disciplina. Non si è quasi mai scesi nel dettaglio tecnico delle soluzioni adottate (quasi, dicevo).
A partire da oggi pubblicherò ogni giorno un riassunto di uno di tali interventi.

Buona lettura.

Reinoud Bosman, Joe Lamantia, Bas Bijpost

Co-evolution of a Social Rich Game Experience and Community Architecture

Reinoud ha presentato il lavoro svolto dal suo gruppo: si trattava di realizzare un sito-community che si integrasse il più possibile con il gioco Killzone 2, uno “sparatutto” per Playstation 3.

I due mondi sono già sufficientemente correlati tra di loro: i network sociali cercano di offrire sempre più spesso giochi online, mentre i giochi online (mondi persistenti come World of Warkraft) permettono di socializzare e di creare reti di contatti.

Interazione sociale significa fare esperienze: familiarizzare con un ambiente. Ma anche provare emozioni, divertirsi: se Shakespeare disegnava lo spazio emotivo tra i personaggi, gli sviluppatori di giochi disegnano lo spazio emotivo tra i giocatori e il gioco.

Se vogliamo rappresentare le forze che regolano l’interagire di emozione ed esperienza otteniamo una mappa i cui estremi sono:

  • life versus game
  • goal versus open endend

La maestria è l’unione di “goal” e “game” (hard and fun).

L’immaginazione è l’unione di “open ended” e “game” (easy and fun).

I valori sono l’unione di “open ended” e “life” (serious and fun).

Le relazioni sono l’unione di “goal” e “life” (people and fun).

Posizione del gioco e del portale su questa mappa: gli amici (people) creano divertimento. "Cooperate, compete, communicate".

Posizione del gioco e del portale su questa mappa: gli amici (people) creano divertimento. "Cooperate, compete, communicate".

Come realizzare un network sociale che promuova uno sparatutto (che non è esattamente il modello migliore per socializzare…)?

  • approfondire l’esperienza (dare più divertimento): rappresentazione di un ruolo, interazione, competizione, sicurezza dovuta dal fatto che si tratta di finzione. Per il sito hanno scelto “interazione” e “competizione”: ovvero catturare informazioni dal gioco e riproporle per essere rivissute e ri-narrate (poiché la narrazione è la condivisione di esperienze ed emozioni con qualcuno). Queste informazioni riguardano naturalmente lo “street cred“: chi vince, chi perde; quali oggetti vengono recuperati; quanti punti si stanno raccogliendo; chi ha ucciso chi, quando e con che cosa.
  • creare punti di contatto tra sito e gioco: spostare sul sito compiti difficilmente realizzabili mediante la consolle  per renderli più facili. Ad esempio, comunicare con gli altri utenti durante il gioco.
  • attivare la community sfruttando la conoscenza che abbiamo degli attori (meglio: dei ruoli) che vi si muovono: la star, l’opinion leader (content producer), il punto di contatto tra persone, il “drogato di community”… :)

[Il video dell’intervento di Reinoud è disponibile alla pagina http://www.viddler.com/explore/DElyMyth/videos/79/]

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