Davide Potente, Stefano Bussolon – Quando i passeggeri progettano l’aeroporto: architettura pervasiva e design partecipativo

Posted on 3 marzo 2009

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[Continuo la pubblicazione degli appunti che ho preso nel corso del Terzo Summit Italiano di Architettura dell’Informazione; ora due architetti dell’informazione rendono a Cesare quel che è di Cesare…]

Il design partecipativo ha lo scopo di:

  • migliorare la progettazione
  • superare le resistenze al cambiamento
  • incidere sul processo decisionale in maniera democratica (ecosistema ergonomico?!)

Davide e Stefano propongono uno strano esperimento: sappiamo che il design partecipativo nasce nel mondo dell’architettura e dell’urbanistica. Da qui alcuni strumenti di design partecipativo vengono adottati e fatti propri dal mondo dell’IT, come ad esempio

  • card sorting (distribuzione di più argomenti in diverse categorie; qui ancora manca il coinvolgimento degli utenti finali nella definizione dell’intero dominio)
  • free listing (“cosa ti aspetti di trovare in questo sito internet”)

Davide e Stefano si sono quindi chiesti se questo tipo di approccio, squisitamente informatico, può essere applicato (quasi “ri-applicato”) alla progettazione di uno spazio (come ad esempio un aereoporto).

Il card sorting ottiene spesso risultati che un buon progettista potrebbe ottenere anche da solo; eppure affidare questo lavoro agli utenti fa emergere anche aspetti non banali quali difficoltà di attribuire la posizione di alcune voci (durante il loro esperimento hano ad esempio ricevuto la richiesta di aggiungere una chiesa all’aereoporto: tuttavia gli utenti non furono poi in grado di indicare nessuna preferenza in merito alla sua vicinanza con altri servizi).

Ottenuto l’albero delle categorie, i due ricercatori sono passati ad applicare l’analisi statistica delle componenti principali: quali sono i criteri che stanno dietro le categorizzazioni degli utenti?
In questo senso è stata ottenuta una vera e propria rappresentazione spaziale. Un modello mentale può essere paragonato ad uno spazio fisico.

In linea generale, quantomeno… Le associazioni mentali multidimensionali tra concetti diversi è difficilmente riproducibile nel mondo fisico. La prossimità fisica spaziale richiesta sarebbe impossibile da rendere nel mondo reale.
Lo spazio fisico è tanto più in grado di soddisfare le esigenze degli utenti quanto più utilizza metodi per avvicinarsi al modello:

  • punti di riferimento (landmark knowledge)
  • coscienza di tutti i percorsi (route knowledge)
  • coscienza del dominio di riferimento (configuration knowledge)

Talvolta, però, non è possibile utilizzare la mappa cognitiva:

  • in caso di servizi polivalenti o distribuiti (bagni…)
  • in caso di limiti fisici (la stazione dei treni dovrebbe essere concettualemente vicina al terminal degli autobus, ma non è sempre necessariamente realizzabile)
  • in caso di elementi a sé che non sono rappresentati nella mappa cognitiva.

Regola: progettare gli spazi fisici in base alla mappa cognitiva, ma con alcune eccezioni… Servizi distribuiti, vincoli spaziali, elementi cognitivamente difficili da collocare.

  • Un sottoinsieme di indicazioni degli utenti andrà davvero nel sistema informativo
  • Un sottoinsieme saranno le cose su cui stiamo lavorando
  • Un sottoinsieme saranno le cose futuribili

Design partecipativo non significa dare le chiavi in mano all’utente, ma fornire un sistema di opportunità.
Il singolo, ad esempio, non ha coscienza della moltitudine, e se descrive la propria immagine mentale non tiene conto della massa. Quindi il programmatore/architetto dovrà sentire il parere degli utenti ma tener conto anche di aspetti che questi non possono considerare (continuando l’esempio della moltitudine: le questioni di sicurezza).

[Il video dell’intervento di Davide e Stefano è disponibile alla pagina http://www.viddler.com/explore/DElyMyth/videos/85/]

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